对于任何一款游戏而言,能做到初始版本发布数年之后二度翻红,都是极其不寻常的。但《王国纪元》就创造了这样的奇迹,这款多人策略游戏发布于 2016 年,并在 2020 年 12 月创下了 6600 万美元的月收入新高。IGG 是这款游戏背后的开发商和发行商,这样的成功对他们而言并非孤例。
尽管该公司已凭借旗下 50 多款游戏实现了显著的增长,但他们并没有急于进行广告创收。在收入下降后,IGG 最终决定改变其创收策略,并随即选择了 AdMob。通过采用 AdMob 平台及其出价解决方案,IGG 将其填充率提高了一倍,并在所有游戏中,将广告带来的日活用户人均创造的收入 (ARPDAU) 提高了 100-200%。
寻求新的收入和客户洞察数据来源
当 IGG 长期运营的一款塔防游戏《城堡争霸》随年份的增加开始出现收入下降时,团队知道是时候改变他们单纯依靠应用内购买 (IAP) 的创收模式了。他们希望提高收入,实现收入来源多样化,并更好地了解用户的生命周期价值 (LTV)。
然而,要实现这些目标,IGG 首先必须从广度和深度方面扩充和增加一系列可用的创收工具。他们无疑处在一个理想的时间节点上,可以投入资源了解应用内广告会如何影响用户留存,并仔细地进行试验。最近,他们还进行了一些市场调研,并了解到类似游戏通过结合使用应用内广告和应用内购取得了喜人成效果。为了早日行动起来,IGG 开始为旗下众多游戏和工作室寻找一个合适的中介平台,期望达成合作伙伴关系。Google AdMob 拥有 IGG 梦寐以求的强大广告联盟表现和稳定性,因此 IGG 决定试用一下 AdMob 的中介平台。
密切的合作伙伴关系和重组工作
为了强化团队的广告创收专业知识,IGG 组建了专门的广告创收团队,从一位非专职员工扩展到三人,并设立了一个内部论坛,讨论有关广告创收主题的常见问题。通过这个论坛,他们可以轻松分享最佳做法,并提高每个游戏工作室之间的 AdMob 集成效率。
对于外部反馈,他们进行了用户研究调查,以针对某款新版游戏中的应用内广告展开用户情绪分析。该团队采用了一整套功能,包括广告瀑布流中介、AdMob 出价和同类群组报告。他们还进行了一系列关于广告创收的实验,比如在纯应用内购型游戏中测试广告。
当他们第一次开始试验时,IGG 营销总监 Malen Li 和她的团队主要关注的是填充率和广告 ARPDAU 的变化。“但通过与 AdMob 的深度合作,我们为不同的游戏推荐了不同的解决方案,”Malen 说道,并解释了他们如何开始将关注点更多地放在理解生命周期价值上,同时在每个游戏的应用内购和应用内广告之间找到理想的平衡点。
Malen 的团队很早就让内部开发人员加入讨论,因此可以更轻松地在产品团队的路线图上集成 AdMob。Malen 说:“无论是产品本身还是我们的组织架构,过去一年中都发生了很多变化”。
增加了 ARPDAU,提升了对于生命周期价值理解
到 2020 年中,《城堡争霸》的广告收入已经开始增加了。IGG 所有游戏的填充率提高了 100%,ARPDAU 广告提升幅度达到了 100-200%。目前,IGG 的所有新款休闲游戏均默认集成了广告创收。该公司还在 5-6 款游戏和 3-4 款实用应用程序中投放广告,指派一名专门的团队成员管理广告策略,并与各个工作室的运营团队一起规划广告创收目标。与去年相比,这是一个巨大的进步,那个时候大多数运营团队没有设立广告创收目标,即使他们的游戏采用了混合创收模式,也是如此。
通过使用同类群组报告,IGG 可在他们改用混合模式时密切监控用户生命周期价值中的任何变化。他们还对国家/地区一级的生命周期价值获得了更深入的了解,这有助于他们发现特定市场的增长机会,然后将注意力集中在那些投资回报率更高的机会上。借助手头掌握的这些富有实用价值的分析洞见,IGG 优化了用户获取广告系列,并让来自主要市场的收入翻了一番。“就实用程序工具而言,如果我们既不采用 AdMob,也不使用群组报告,就可能无法继续大规模地获取用户,”Malen 说。
通过不断进行的市场调研,IGG 将继续为他们的游戏寻找新的混合创收机会,包括一款益智类角色扮演游戏。“在这个过程中,”Malen 说,“我们不断学习并找到了应用内购和应用内广告之间的平衡点。随着知识的持续深化,我们很期待看到公司业务未来的发展。”